Воскресенье, 24/05/19, 18:01 Приветствую Вас, Гость
Главная | Форум | Файлы | Видео | Фльмы Online | Регистрация
Меню сайта

Counter-Strike
МаппингИсходники
ТекстурыМодели
СервераПатчи
РазноеПлагины
АнтичитыМоды
КонфигиТриксы
Задние планыGUI(s)
СкриптыКонсоль
ИгрыМувики
ТутореалыБоты
WaypointsAmx Плагины
Maps - KZMaps - CS
Maps - DEMaps - AWP
Maps - SJMaps - FY
Демки

Мини-чат

Наш опрос
Нравится ли вам наш дизайн
Всего ответов: 49

  Реклама:



Главная » Статьи » Mapping » Вода

Вода с течением
В этой статье мы расскажем как можно сделать воду с течением, которое будет толкать игрока. Для создания воды с течением мы будем использовать следующие энтити-объекты:




ambient_generic


func_conveyor


func_water


trigger_push




Ambient_generic — для озвучивания потока при помощи стандартного файла waterrun.wav;

Func_conveyor — для изображения воды и изменения визуальной (не физической) скорости движения потока воды;

Func_water — для имитации нахождения игрока в воде (этот объект будет невидимым);

Trigger_push — для толкания игрока в сторону движения потока с определенной скоростью.



Создадим в каком-нибудь углублении браш, окрасим его со всех сторон текстурой SCROLLWATER1 (это двигающаяся текстура, на это указывает слово SCROLL в названии) и превратим в объект func_conveyor (см. рис. ниже). Этот объект предназначен для создания конвейера, однако, мы будем использовать его для создания эффекта движения потока.



В обычном случае, игрок, наступивший на конвейер, перемещается в направлении, указанном углом «Angle». Нам же необходимо, чтобы игрок не только наступал на конвейер (поток воды), но и мог находиться внутри него, поэтому выставим флаги «No Push» и «Not Solid». Итак, у объекта func_conveyor будут следующие свойства:




Render Mode — Texture (этот режим придаст потоку прозрачность);

FX Amount — 210 (степень прозрачности потока. Чем ближе значение к 0, тем поток прозрачнее и чем ближе к 255, тем непрозрачнее);

Conveyor Speed — 50 (скорость движения конвейера (потока). В нашем случае, т.к. через поток можно будет проходить, этот параметр определяет скорость движения текстуры воды SCROLLWATER1).



Флаги:




No Push — не толкает игрока (толкать будет специальный объект trigger_push);

Not Solid — этот флаг делает поток нематериальным. Это необходимо, иначе игрок сможет ходить только по поверхности воды).



Теперь скопируем func_conveyor и вставим на то же самое место. Нажмем [Alt-Enter], чтобы вызвать свойства объекта и в списке выберем func_water.


Примечание: чтобы выбрать в 3-х мерном виде нужный объект при условии, что на одном и том же месте находятся два или больше объектов, необходимо нажать и удерживать левую кнопку мыши на объектах. Объекты, попадающие под курсор, будут выбираться по очереди. Названия объектов показываются в строке подсказок снизу.


Итак, изменив один из объектов func_conveyor в func_water, выставим для него (func_water) следующие свойства:




Render Mode — Texture (этот режим придаст воде прозрачность);

FX Amount — 0 (здесь обязательно поставьте ноль).



Такие параметры сделают воду абсолютно прозрачной, невидимой в игре, ведь нам необходимо создать лишь эффект нахождения игрока в потоке воды, а саму воду изображает func_conveyor.


И последний объект, который непосредственно относится к потоку, это trigger_push. Выберите объект func_conveyor или func_water (без разницы какой именно). Скопируйте его и вставьте где-нибудь около будушего потока. Замените на нем текстуру воды на всех сторонах на специальную текстуру AAATrigger. Нажмите [Alt-Enter] и в списке на этот раз выберите trigger_push. Для этого объекта выставьте только один параметр:



Speed of push — 100 (скорость, с которой поток будет толкать игрока. Необходимо опытным путем, меняя этот параметр и скорость движения текстуры воды в объекте func_conveyor, добиться совпадения скорости толкания и скорости движения текстуры).


Поместите этот объект опять же в то же самое место, где находятся уже два объекта: func_conveyor и func_water (см. рис. ниже). Таким образом, у нас в одном и том же месте будут находится три объекта.



Пока что мы не сказали ни слова о направлении движения потока (направлении движения текстуры и направлении толкания игрока). Ведь может получиться так, что вода будет течь перпендикулярно берегам, а игрока будет толкать вдоль, что не очено-то правильно.

Направление толкания игрока задается в параметре «Angle» объекта trigger_push, а направление движения текстуры необходимо задать углом, под которым нанесена текстура на объект func_conveyor. Этот угол показывается на панели работы с текстурами Face Properties в параметре Rotation. При необходимости измените этот угол на 90°, 180°, 270° или 0°.

Следует заметить, что на нашей карте-примере на виде сверху получаются одни углы, а в игре другие, поэтому направление течения и толкания мы определяли опытным путем.

Теперь придадим потоку немного реалистичности. Разместим над поверхностью воды два звука (объекты ambient_generic, см. рис. ниже):



Выставим для них следующие свойства:

Path/filename.wav of WAV — ambience/waterrun.wav (звук течения воды, при необходимости Вы можете его поменять);
Volume (10=loudest) — 8 (громкость звука. Минимум: 0, максимум: 10).

Флаги:

Medium Radius — средний радиус распространения звука (при необходимости измените).

Ну, чтож, после довольно долгого создания и подбора углов движения воды и толкания игрока у Вас должен получиться довольно реалистичный поток воды. Главное, чтобы это кому-нибудь было нужно




Категория: Вода | Добавил: root (08/04/18)
Просмотров: 538 | Рейтинг: 0.0/0
Форма входа
Логин:
Пароль:

Поиск

Видео

Друзья сайта
Counter-Strike Портал

Статистика

Полный онлайн - 1
Гостей - 1
Участников - 0


MSK-CS.RU by Admin[$] ICQ 5533141
Хостинг от uCoz